Dicionário de Termos de Programação

Este documento tem por objetivo servir de referência complementar ao estudo de POO na linguagem Objective-C, sendo plausível a futuras alterações e correções.

Variáveis

As variáveis são elementos que armazenam algum tipo de valor. Sua utilização visa a fornecer informações à aplicação que se utilizará delas para realizar alguma tarefa.

Exemplo:

int anoDeAniverário = 1986;
char nomeEstudante = “Rafaela”;
float numeroAproximado = 12.152

Variáveis Locais e Globais

Durante o desenvolvimento de um aplicativo, é responsabilidade do programador, determinar quais funções ou métodos terão acesso a algumas variáveis para evitar erros de cálculos e operações, então toda linguagem orientada a objetos, possui um controle para determinar quem ou quais funções ou métodos terão acesso a alguma variável.

Variáveis Globais

Uma variável global é determinada pela possibilidade de ser acessada de qualquer ponto do programa (código fonte) por qualquer função ou método. Não tendo restrições ou controles de acesso. Por este motivo seu uso deve ser sempre muito bem observado pelo programador.

Variáveis Locais

Uma variável local é caracterizada por ter seu acesso (poder ser alterada ou lida) limitado dentro da declaração de uma classe, método ou função. Sendo acessível somente dentro do local em que foi criada/declarada.

Variável de Instância ou iVar

Uma variável de instância, é aquela que já esteja dentro de um objeto. Em termos gerais, é uma variável em um objeto/instância de uma classe em uso em runtime.  É a variável que somente podem ser acessadas pelo objeto da própria classe, que  também a herda quando se cria uma subclasse, ou seja, a subclasse recebe essa  variável de instância com as mesmas configurações que ela foi criada na classe pai.

Tipos de Variáveis

Quando se cria uma variável, é necessário informar que TIPO de informação  que ela irá armazenar/conter, isto determina o tipo da variável. Existem os tipos escalares ou tipos primitivos, em que são herdados da Linguagem C que são:

int – Armazena números inteiros. Exemplo: int tamanhoTenis = 36;
float – Armazena números fracionários. Exemplo: float kilometroCidade = 357.52;
bool – Armazena valores lógicos. Exemplo: bool verdade= YES; bool negacao = NO;
string – Armazena uma sentença de caracteres: string fraseDita = @”Adoro programar”;

As variáveis escalares são efêmeras e não constituem mais um foco ideal para se programar, sendo que Obj – C possui um conjunto melhor de tipos para atender melhor a construção e a velocidade de desenvolvimento do projeto.

Exemplo:

Em vez de declarar uma string deste modo:

string *modeloAntigo = @”Modo antigo de declarar”;

É feito uma declaração com base em uma classe string que possuem métodos que podem dinamizar o tratamento do conteúdo da variável, ficando assim:

NSString *melhorModo = @”Melhor modo de armazenar uma string”;
Isto não se restringe somente a esses tipos possuindo também NSNumber, id, NSDate e muitos outros.

Casting ou Conversão de Tipos

Em muitos momentos é necessário mudar o tipo de dado contido ou apontado por uma variável para atender uma tarefa interna de processamento ou uma solicitação do usuário.

Por exemplo, você pode criar um aplicativo calculadora. A entrada digitada pelo usuário será armazenada em variáveis que do tipo string e posteriormente para finalidade de calcular o valor ele é convertido para o tipo int, e o resultado da operação é convertido novamente para tipo string para ser exibido na tela.

Ponteiros

Os ponteiros são operadores utilizados para apontar o endereço de um dado/informação na memória. Eles são usados rotineiramente na criação de variáveis que armazenam textos e é representado pelo sinal de asterisco ( * ).

Exemplo: NSString *nomeDoPais;

Atributo

É chamado de atributo os dados contidos dentro de uma classe, sendo as variáveis das mesmas. Em alguns textos os atributos são vistos como os dados passados de uma operação para outra, ou seja, são vistos como argumentos. Mas sua idéia geral é a de que são os dados pertencentes a uma Classe.

Sintaxe

A sintaxe, é como se escreve em uma linguagem de programação. Algumas linguagens de programação são bastante parecidas na maneira como se escrevem. Sendo até mesmo possível entender um código escrito em uma linguagem mesmo se o programador seja “fluente” em outra.

Exemplo: C e C++, Java.

Métodos e Funções

Funções e métodos, são os nomes atribuídos a um conjunto de instruções. Algumas linguagens de programação mais antigas eram procedurais, ou seja, as instruções eram colocadas em sequência e o computador as seguia em uma sequência top-down.

Com a criação de novas linguagens que incorporavam novas técnicas/metodologias surgiu então a possibilidade de agrupar essas instruções em blocos, que são executados conforme são chamados ou quando uma mensagem é enviada a um objeto solicitando a utilização desse conjunto de instruções.

O termo função é mais utilizado pois foi um dos termos mais utilizados para se designar esse conjunto. E é o termo utilizado na Linguagem C e em outras. Algumas linguagens usam o termo Procedure(Pascal). Mas sua utilização é a mesma.

O termo Método veio ser mais utilizado ultimamente devido a terminologia utilizada  pelos desenvolvedores que utilizam a filosofia da Programação Orientada a Objetos, sendo assim o termo Método usado em linguagens como Java, C++, Objective-C, C# e outras.

Em uma visão geral pode-se dizer que função ou método é um grupo de instruções, e como são encapsuladas em blocos, elas podem ser executadas assim que forem solicitadas.

Exemplo

-(void)somaNumeros{

int numeroPrimeiro = 15;

int numeroSegundo = 30;

int resultado;

resultado = numeroPrimeiro+numeroSegundo;

NSLog = (@"%@",resultado);

}

Este método criou duas variáveis já inicializadas com seu valores e criou uma variável vazia. Depois realizou uma operação de soma armazenando o resultado na variável resultado e em seguida imprimiu o resultado na tela do console de debug do xcode.

Assinatura de um método nome do método

Um método pode ser identificado pela sua assinatura, e sua assinatura é constituida pelos seguintes elementos: tipo de método + nome do método+ tipo de suas variáveis+nome de suas variáveis.

Exemplo: Assinatura de Método

-(NSString *)colocaEmMaiusculo:(NSString *)palavrasRecebidas;

Exemplo: Nome do método

colocaEmMaiúsculos:palavrasRecebidas:

A maneira como se cria o nome dos métodos, assim como se cria as variáveis é para que elas dêem um melhor entendimento do que eles fazem para quem estiver lendo o código. Importante lembrar que o sinal de dois-pontos ( : ) também constitui o nome do método.

Argumentos e Parâmetros

Argumentos ou parametros em programação, são informações enviadas para que um método realize uma operação sobre eles e retornam ou não o resultado.

Exemplo:

NSString *nome = [NSString alloc]initWithString:@”tiago”];

ClasseMinha *alteradorDePalavras = [ClasseMinha alloc]init];

[alteradorDePalavras colocaEmMaiusculo: nome];

[alteradorDePalavras release];

Neste exemplo, criamos uma variável chanada de ‘nome’ do tipo NSString que é inicializada com a string “tiago”. Depois criamos um objeto da classe ClasseMinha, em seguida enviamos a variável nome para o método colocaEmMaiuscolo do objeto em forma de argumento do método.

Isto é chamado de passagem de argumento ou parametro para um método.

Framework

O framework é dentro de um ambiente de programação, um conjunto de classes e outras técnicas que possibilitam a especialização na criação de programas.

Por exemplo quando se quer criar um jogo, é utilizado um conjunto de bibliotecas voltadas para controle de física, colisões, controle de áudio e etc. Esta biblioteca voltada para a criação de jogos pode ser chamada de framework.

Existem diversas frameworks nas linguagens de programação.

Compilar

Compilar é a ação que o SDK tem de traduzir tudo que o programador estabeleceu no código fonte em instruções onde o computador possa entender e seguir, gerando assim o código de máquina plausível para a arquitetura para a qual ele está fazendo o programa.

Runtime ou Tempo de Execução

Em muitos casos, todos os programadores vão notar anomalias, ou eventos no funcionamento de seus programas que só poderão ser percebidos no momento em que o programa esta sendo executado, e que o SDK não pode perceber na interpretação do código. Este momento em que o programa está em uso no computador, celular, simulador é chamado de runtime, ou tempo de execução.

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